《Samba de Amigo:摇摇乐派对》制作人采访
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时间:2023-08-26 12:20:34 来源:《SambadeAmigo:摇摇乐派对》制作人采访:有一点搞笑、有一点笨、有一点好玩的音游
曾在街机、DC、Wii等平台获得好评,任何人都能轻松游玩的节奏动作游戏《SambadeAmigo》系列,即将于8月30日在Switch平台上推出全新作品《SambadeAmigo:摇摇乐派对》。感谢SEGA邀请,A9VG和其他媒体共同采访了本作制作人中村俊,谈及了一些关于本作特点、与市面上音游的区别,以及与本社IP联动等话题。以下是采访详情。
——请问能否先为玩家们做一个自我介绍呢?
中村俊:大家好,我是《SambadeAmigo:摇摇乐派对》的制作人中村俊,曾经担任过《索尼克》系列和《马力欧&索尼克》系列的制作人,以及还制作过很多其它例如《节奏怪盗R》、《光与蛋:比利哈恰的大冒险》等一系列作品,在游戏业界也是有25年的工作经验了。
——距离上次“SambadeAmigo”推出新作,已经过去了近十五年的时间,请问本次再次重启系列、推出续作的契机是什么?
中村俊:NintendoSwitch刚刚推出的时候,我就已经想过要不要通过新的设备来重启《SambadeAmigo》这个系列,同时游戏业界也有复活一些老IP的风潮,自己有了这个想法后,就跟SEGA提案重启系列推出续作了,公司也非常支持我的决定。
我第一次了解到Switch,看它的各种设备概要的时候,也觉得非常适合《SambadeAmigo》。但因为这是一个新的设备,当时就想到说可不可以用在新的作品上,于是我也进行了一些其它作品的企划,但是始终都不是特别的顺利,最终还是回到了《SambadeAmigo》的开发工作上。
——您能简单谈谈这部作品的特点吗?
中村俊:大家对音游的印象一般是需要非常认真的去挑战高分,或是挑战高难度。《SambadeAmigo》虽然也是音游,但它的方向是不一样的,更倾向于任何玩家只要玩这个游戏就能感觉到轻松与快乐,这本来就是这一系列的特色,我也想到说怎样把它的特点现代化,重新制作新作来带给现在的玩家。
同时现在在欧美、日本地区的年轻人中都非常流行TikTok文化,既有人发正经的舞蹈视频,也有人发比较搞笑的舞蹈视频。我感觉这种流行风潮跟《SambadeAmigo》的特征和风格非常符合,因此也想到根据这个变化把《SambadeAmigo》原有的那种谁都可以轻松挑战,有点搞笑有点欢乐的气氛来重新制作一个新作。
新作《SambadeAmigo:摇摇乐派对》中新追加了特殊演出要素,它会在游戏中途出现转盘,玩家要根据转盘转出的随机元素去游玩,比如摆姿势、击掌等等,大家可以通过之前我们在B站上发布的游玩视频中看到。这种惊喜要素对于音游来说其实是一个挑战,甚至有可能成为NG要素,因为很多人认知中的音游每次都是一样的,可以不断刷新自己的分数。但是追加特殊演出的理由,也是希剑风传奇黑犬骑士是漫画哪望能够更加强调《SambadeAmigo》系列特有的搞笑有趣的部分。
——考虑到“SambadeAmigo”初代面世于上个世纪末,而玩法也与街机有着重要联系,为了让它更加容易被今天的玩家所接受,团队做出了哪些努力呢?
中村俊:确实前作已经是20年前的作品了,现在很多开发人员对旧作其实也不是特别了解。正因如此,曾经大家觉得旧作中理所应当的要素,年轻的开发人员们会对其重新思考并进行改进。
制作本作时刚好是我们SEGA公司进行了架构变更,因此也得到很多来自中国和海外工作人员的一些提案和意见。包括中国运营《maimai》的工作人员,他们也提供了很多提示和灵感来完善本作。
——本作会用到哪些Switch的特性?
中村俊:本作主要用到Switch的特性有两个,第一个是Joy-Con手柄,第二个就是它的联网功能。
——本作是否支持HD震动模拟沙锤的感觉?
中村俊:本作没有使用到HD震动模拟,因为《SambadeAmigo》主要是靠大家比较激烈的舞蹈动作去运动,HD震动可能会影响游戏机能和判定。
——本作是否支持体感以外的操作,例如Pro手柄摇杆+按键操作,或者以掌机模式游玩时的操作。
中村俊:玩家进入游戏的时候可以选择是通过Joy-Con体感游玩,还是通过摇杆+按键的模式游玩。
——请问《SambaDeAmigo:摇摇乐派对》作为一款派对游戏,最多支持几人游玩呢?除了常规的双人游玩,能否简单介绍一下有哪些有趣的特色多人玩法呢?
中村俊:线下最多支持2人共同游玩,联网最多支持8人共同游玩。
线下游玩的乐趣正如我刚刚提到的TikTok一样,线下游玩时主要是两个人在玩游戏,而周围的朋友可以欣赏他们比较搞笑的动作去享受游戏。同时作为节奏游戏,本作比较强调两人之间的合作,游戏里面有个甜蜜跳棋功能,通过两名玩家挥动沙锤的时机是否一致来判断两人的默契度。除了甜蜜跳棋,还有需要两名玩家共同完成某一姿势的功能,来考验两人的合作默契度。
另外一个比较特殊的玩法是对战模式,其中会出现各种观众小人,他们会逐渐聚集到分数更高的玩家那一边,让分数的高低具象化。观众们会在社交媒体上发布评论,同时分数较低的一方也要面对一些惩罚。
——制作组在本次《SambadeAmigo:摇摇乐派对》的乐曲选择方面有哪些考量呢?本作的中的乐曲是以怎样的标准进行选择的?
中村俊:前作主要是面向日本玩家推出的,所以当时都是以乐曲在日本的普及度和人气来进行选曲。但因为本作是第一次同时面向海外发售的,所以在选曲方面也有注意到市场需求。主要是更多听取欧美团队的意见,去选取一些能受到海外玩家欢迎的乐曲,并且也会考虑到欧美玩家对这些乐曲的反响,以及能不能从这些乐曲当中获得一些能量和价值。
不过日本团队在选曲上更注重它是否适合游戏的玩法,在两种标准中进行选曲自然会产生一些分歧。比方说欧美团队经常会选择一些节奏比较快的乐曲,因为这样气氛更好。但从日本团队的观点来看,因为它一直都保持同一个比较快的节奏,没有变化很容易就腻了。所以日本团队也会尽量从海外市场比较受欢迎的乐曲当中,选择构成变化比较丰富的乐曲,去体现一些节奏和玩法的变化。
——使用Joy-Con的体感模式来操作的话,是否会有延迟和判定不精准的情况?在开发过程中有针对这方面的体验去优化吗?
中村俊:既然提到这个问题,说明大家在玩Joy-Con体感模式的时候,肯定也是遇到了一些困难,当然我们在开发的时候也是非常注重这方面的调整。具体到本作之中,判定方式是有中间、上和下,但因为每个玩家对这三个方向的感觉都是不一样的,再加上有Joy-Con操作的部分,就使得判定变得更加困难。并且手和Joy-Con又是两个不同的部分,比如玩家的手向上了,但是Joy-Con向上的倾斜程度不够,就无法被判定为向上,这方面的调整也是非常困难的。
针对这个问题,开发团队从开发初期到末端都是一直在不停的测试与调整,来使判定更为精确。当然我们无法保证100%的精确度,这部分也跟玩家自己的感受和他实际操控Joy-Con的认知有一定误差。
——和过去相比,Switch和MateQuest在硬件上似乎与“SambadeAmigo”更加匹配了,请问这给本作的开发带来了哪些便利或改变?
中村俊:因为前作都是用的Wii手柄,而Wii手柄只有一个,所以在某种程度上会给性能设置带来一定的限制。但现在变成Switch之后就是无限制的手柄,确实《SambadeAmigo》跟Switch设备是非常适配的。
MateQuest不需要手柄就更是如此了,能充分体验娱乐的空间。本作与其它音游的不同就是一个人游玩,周围的人看着他玩也能感受到快乐的氛围,这一方面也是通过设备和硬件的提升,使得游戏的沉浸感能够进一步优化,让游戏的特征能够更加明显。
同时前作是我当时入社第三年,跟入社才一年的开发人员,一起在短时间且预算有限的情况下制作的作品,而这次新作则可以用更长的时间和更优厚的预算去完成。
——本次Switch和预计在秋季发售的MateQuest版本除了在视觉体验上有所不同以外,也会在玩法或其他方面有所区别吗?
中村俊:VR版和Switch版的主要区别在于Switch版更加强调游戏的派对要素,而VR版则更强调VR的体验和游戏的沉浸感。如果你是跟朋友在线下一起开派对的时候玩,那就比较推荐Switch版。如果你比较想要在VR的沉浸空间里体验欢乐氛围,那就非常推荐大家去尝试一下MateQuest版。
——对于没有接触过这个系列的玩家来说,本作对新玩家的最大吸引力和亮点是什么?
中村俊:对于新玩家来说,希望大家能够体会到的最大吸引力就是这个作品所强调的搞笑好玩的特征。市面上大部分音游都是比较强调难度,很多人在玩音游的时候就会自然的变得很紧张严肃,系列前作也有出现过这种情况,但是新作就比较强调玩乐时候的开心感觉——有一点笨笨的,但是又非常愉悦的那种体验,相信能够让玩家在游玩途中自然而然的笑出来,这个也是和其他音游不一样的游玩感受。
比方说刚刚提到的特殊演出要素,会要求大家做出一些平常不会做的搞笑动作,这也是本作可以带给玩家欢乐的要素之一。这种搞笑要素正是《SambadeAmigo》街机时代获得人气的秘诀,而在《摇摇乐派对》中也能重现并升级这个要素。
——作为一款以“桑巴”与“手摇沙锤”为主题的音乐节奏游戏,“SambadeAmigo”和现在市场上主流的音乐游戏最大的不同在哪里呢?为什么索尼克团队最初会想要制作一款这样的游戏,以及为何决定制作新作《摇摇乐派对》呢?
中村俊:本身《SambadeAmigo》就不是那种非常严肃的音游,它是更强调和朋友在玩闹的时候去享受的作品。歌曲是有自身元素的,我想到的是享受这些已有既定旋律的歌曲的时候,能够通过游戏要素的构成带来什么样的变化,让大家能够以更轻松愉悦的状态去享受音乐。
比如说大家平时听音乐是一种状态,去参加演唱会又是另一种状态,或是平时跟朋友在线下玩音游时的愉悦状态,我希望能够通过我们的游戏去重现这种线下的音乐享受状态,我相信这一特点也是其它音游所没有的。
随着Switch从核心玩家逐渐普及到一般玩家,我也希望我们的作品能够扩大受众范围,让一般玩家也能够享受。
——“SambadeAmigo”系列此前与世嘉各大IP间联动,可以算系列的一大特色,本作是否也会将此作为卖点呢?除了目前已公开的那些经典作品之外(索尼克音乐包及世嘉音乐包涵盖作品),又有哪些新的作品会加入联动呢?是否会与除世嘉外其它公司的游戏、动画作品进行合作呢?
中村俊:《摇摇乐派对》豪华版里面包含有SEGA音乐包,里面有很多SEGA人气IP作品,而添加这些作品的原因,是因为很多SEGA人气游戏乐曲也受到大家的喜爱,在游玩本作时能再次享受到这些玩家喜爱的SEGA游戏乐曲,这也是本作宣传的一大亮点。
至于是否会跟其它作品联动,因为游戏本篇为了强调音乐类型的统一性,主要收录的都是欧美人气热单,而在DLC的部分则会更加注重歌曲种类的丰富性,之后也会有新的联动告知大家。日本玩家对欧美歌曲有喜欢也有不喜欢的,所以之后在DLC部分会考虑多选用一些各个区域,包括亚洲、日本地区的大家所喜欢的歌曲。
当然这些都是未来的计划与展望,首先我们还是得看本篇和既有DLC推出以后玩家们的反馈情况,希望大家可以享受目前已经准备好的内容。
——是否支持类似于《舞力全开(JustDance)》一样利用手机进行体感操作,方便没有多对Joy-Con的玩家进行游戏体验?
中村俊:目前来说不支持,因为本作是需要两个手柄来操控6个方向,如果用手机的话就变成只有三个方向了,这跟游戏本身可能不太适配,所以没有采用手机体感操作。
——有考虑过加入亚洲地区的乐曲吗?有考虑加入华语歌曲吗?
中村俊:的确有在考虑,希望未来能够不断扩充曲库吧。
——通常来说,音乐游戏的玩家会习惯性地追求更高的难度,但本作也是派对游戏,请问你们是如何平衡《SambadeAmigo》作为“派对游戏”的属性与作为“音乐游戏”的属性呢?是否有为喜欢节奏游戏的玩家准备更高难度的内容呢?
中村俊:确实音游核心玩家会更加追求更高的难度,但是很多普通玩家在玩音游的时候,并不是特别喜欢高难度的部分。而本作开发时的核心还是一款派对游戏,希望让更多的人都能享受。
当然对于那些想要不断挑战更高分数的玩家来说,也会准备一些排名赛之类的内容。特殊演出之类的功能也可以通过设置进行取消,排除掉那些偶然要素,更加沉浸于追求高难度的部分。希望音游核心玩家也能够来尝试一下本作,看看能否从中发掘一些新的乐趣。
——最后,请给中国玩家留言
中村俊:《SambadeAmigo:摇摇乐派对》是这个系列第一次面对中国市场发售,我知道中国有非常多的音游玩家,也有很多《maimai》的粉丝,大家都比较习惯去玩一些高难度的音游,但我也是希望通过本作,将这么一款有一点搞笑,有一点笨,有一点好玩的游戏带给大家音游的新鲜感。
在追求高难度音游的同时,希望大家可以尝试一下这款强调派对属性的音游,在大家线下派对聚会,或是卡拉OK的时候能够有另一种方式去享受音乐带给我们的乐趣。
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