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这游戏很好玩, 但却是个“烂作”! 除了爽快之外一无是处

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时间:2023-03-08 01:01:17 来源:新开好服网

导读

自从2018年的新战神在游戏崭露头角之后,业界中的许多新作品都开始采用了越肩视角加上远近战机制的设计,而《暗邪西部》正是其中之一。

此作是一款西部魔幻题材的ACT游戏,凭借着爽快的战斗抓住了不少玩家的眼球。不过,除了稍显华丽的战斗系统之外的其他方面,玩家们似乎却并不买账,甚至将其称为除了爽快之外一无是处的烂作。那么,此作到底是哪里出了问题呢?这次,我们就来一起好好聊聊这款特殊的西部魔幻题材游戏。

故事剧情

本作的背景设定在南北战争时期的美国西部,并同时存在着猎奇的吸血鬼一族,主角杰西在老爸创立的伦提尔协会里担任外勤猎人,运用各种装备完成任务。不得不说在玩之前,我其实对本作的剧情不抱什么期望,毕竟对于这类线性过关ACT游戏来说,把本质的动作和战斗搞好比什么都重要。

然而本作的剧情尽管依旧是朴实直叙,但过程中到了第二章突然来了个大反转让人有些意外。后续求助支部面对不熟悉的人事物时,还有着信赖和价值观的冲突,虽然还是由于铺陈不足而导致欠缺力道,但这样的冲突和反转描写已经超出了我的预期。

而后期关于父亲被感染的部分虽然有些老套,但父子间的理念对立以及儿子坚定且不为私情而左右的言行,依然还是让人有些感触。不过结局就没什么意思了,典型的英雄救世、坏人奸党终将失败的调性。

玩法系统

本作有着十多年前ACT代表性的线性动作过关和简略的收集、升级要素,游戏为章节任务制一共有16个章节,每个章节会有适当的剧情来推进故事。玩家主要的游玩内容就是通过战斗和少部分的地图互动来完成章节,在线性的基础上去找出制作组隐藏的岔路来收集金钱和技能宝箱。

同时游戏内也有在少部分关卡里设置工作台,等于是让玩家随进度和探索去解锁新的武器和技能,而随着武器的增加也让地图互动解谜的玩法稍微丰富了一些,比如说你需要找绳子来用十字弓架设滑索,或者用火焰枪烧毁挡路的蜘蛛网等等。不过毕竟现在的玩家见多识广,连新诸神黄昏这样刻意设计的地图互动和多层次解谜都会有人不喜欢,只能说本作的地图互动算是返璞归真吧。

而游戏透过各种潜藏于关卡里的宝箱或是随进度解锁的武器,以及技能点来建构它的整个升级系统。对于各式武器装备玩家可以用金钱去升级它们的威力或是装弹数,而主要的近战手段武器则有着各种技能可以学习,到了中期玩家就会慢慢感觉到乐趣,因为选择跟搭配慢慢地上来了,这可以说是两个世代前非常典型的线性动作过关的设计思维。

战斗可以说是本作的重中之重,主要的攻击手段为单一按键的挥拳,以及初期不久后就会拿到的电击手套所带来的防御和拉扯突进,玩家可以透过一般出拳,让敌人触电后连续快拳,从而将敌人浮空后击飞,或是能力强化之后用电击来将敌人浮空后重重拉扯坠地,当敌人晕眩的时候再以处决终结敌人。这样的流程内可以自由搭配各式武器来辅助或拉开距离,可以说是一个基础循环跟乐趣有妥善建构的战斗系统。并且后续玩家还可以耗费大量电力来爆气增幅或是使用大范围的招式,以此来增添乐趣。

关卡和敌人设计

本作的关卡地图只能说马马虎虎,甚至是有些太过于单调。比如中后期一些章节里像是锯木厂的树林就看似有一些地方可以绕,而由于本作明显的成本考量,关卡跟地形结构的丰富度自然是无法跟一线大作相比,所以往往都会有一大块空地准备让玩家与敌方来场大乱斗。同时本作堆怪的问题比新战神严重太多,比较近似忍龙3那种情况,因此本作的地图设计比较偏向平淡,甚至会让人感到有点烦躁,毕竟几乎都是在空地上怪物追着你跑。

此作在敌人设计和种类方面也只能算是马马虎虎,大约中期的时候怪物就会开始轮回,处决的爽感和应对乐趣上也只能算是一般。而本作为了保证一定程度的平衡和难度,从而不让中等怪或BOSS可以简单被玩家触发触电连击玩到死,于是设计有一个额外的近战量表,要求玩家近战伤害到一个程度之后,才能够发动一次的触电,否则只能透过有冷却时间的十字架才能触电。

加上前期小王大多就是后期的精英怪,往往中后期堆怪组合比较另类的时候,要是玩家手上刚好没有电力跟资源来快速应对,真的会让人玩到有些崩溃。部分BOSS与远程空中怪的应对设计也非常刻意,完全是靠战斗系统的乐趣在支撑。

游戏的妥协与缺点

本作虽然在题材融合和战斗方面颇有新意和乐趣,但制作组的经验不足和成本妥协也是非常明显的。比如说画面光影以现在的标准来说只能算勉强过得去,而游戏为了强调特效而调配的画面风格多少让人有点不适,而且远景贴图非常敷衍,可以说是很无奈了。

同时本作的分量也是非常微妙,几乎是靠堆怪来撑住游戏时长的,即使算上正常流程中的刻意探索和重打少数任务,依旧只要10多个小时就能通关。而且本作那聊胜于无的据点互动设计,玩家除了走来走去直接推进剧情之外,最多就是少数情况在玩家触发剧情之前有一些对话可以听。另外游戏也没能让存在感很强的老兵艾德加作为第二操作角色登场,甚至是不难设计的血宫小游戏都没有。而这些恰恰是可以让游戏质量进一步提升的方法,只能希望他们未来会在DLC或续作中纳入考量。

另外或许是制作组经验不足的缘故,本作在很多处决的手感上非常微妙,甚至可以说是令人失望。比如盾牌怪的处决就非常软烂,画面没有停顿,手柄也没震动,画面也没魄力,可以说本作的处决爽感如果要刻意要和优秀的作品比几乎可说是被完虐。在特定动作停顿,搭配震动来加强打击感已经是很常见的设计了,但此作连如此基本的设计都没做到,只能说是有待提高了。

再来就是本作虽然远近搭配的战斗方式很有新鲜感,也有着像是挑空或是震地放电等招式,但近战上其实还是相对朴实,问题出在本作近战攻击原则上只有一个按钮。近年来的魂系或ARPG主流即便没有复杂组合输出,但至少都有轻重攻击可以简单搭配,而在本作中如果你不刻意运用远程武器或是手上有的招式资源,看起来真的是会异常单调。

而随着流程的进展,敌人强度也会提升,通常要几经周旋后才能将其杀死或处决,如果此时再碰上堆怪、敌人组合不佳等问题,很容易会让玩家感到枯燥乏味,从而影响节奏感。或许近战只搭配一颗按键多少也是制作组想要远近武器兼顾的取舍吧,但由于本作远程武器多半作为额外伤害和拉开距离之用,完全没有主动输入的招式,于是玩家最多只能把远程武器切一切开完之后等量表恢复,除此之外并没有起到最大化和近战相辅相成的作用。

结语

总的来说,《暗邪西部》在题材和战斗方面的乐趣可以说是最大卖点,但是在关卡、部分敌人设计分配,以及细节玩法上有不少的问题。但是随着进度的推进,那股老派线性过关战斗ACT的味道直接就扑面而来,再加上游戏华丽的特效与画面,确实可以让玩家暂时体会到那种爽快感,但也只是暂时而已。

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